L'aventure de Phil pour s'échapper de l'école se poursuit avec le deuxième jeu de l'école de l'énigme. Au cours d'une journée d'école ennuyeuse et pleine de règles, notre personnage Phil cherche à nouveau des moyens de s'échapper de l'école en élaborant des plans. Vous devez résoudre un total de 11 énigmes pour atteindre le bureau de M. Mister où se trouve la clé. Laissez-nous vous donner un indice pour la première étape : ramassez les quatre pièces de 25 cents dans la salle de classe et cliquez sur Phred, puis achetez son sifflet.
Comment jouer ?
Utilisez le bouton "LEFT-MOUSE" pour interagir avec les objets.